Kultur, Konzept, Kult, Vermächtnis – mit nur einer Hand voll Grundsatzentscheidungen schafft es Degenesis einem Charakter eine unglaubliche Tiefe zu verleihen.
Im Folgenden habe ich die Werkzeuge, die einem Charakter Tiefe verleihen aufgeführt und beschrieben.
Einführung
Wie auch in vielen anderen Rollenspielen üblich, beschreiben Attribute und Fertigkeiten, was ein Charakter kann und wie gut er darin ist. Bei der Charaktererschaffung gibt es festgelegte Obergrenzen – kein Charakter kann diese Grenzen bei der Erschaffung überschreiten. Durch die Wahl von Kultur, Konzept und Kult verschieben sich diese Obergrenzen.
Neben diesen drei Entscheidungen, die nur während der Erschaffung indirekt Auswirkungen auf den Charakter haben (es werden nur die Grenzen festgelegt, nicht die Werte selbst – und bei späteren Steigerungen spielen diese Obergrenzen auch keine Rolle mehr), gibt es auch noch Dinge, welche direkten und dauerhaften Einfluss auf ihn haben.
Primal oder Fokus
Die Fertigkeit „Primal“ ist dem Attribut „Instinkt“ zugeordnet. Sie beschreibt einen Charakter, der auf seine Gefühle und Instinkte hört. Ein Charakter, der sich den Emotionen verschreibt, stellt Leidenschaft über Rationalismus, Herz über Verstand. Regeltechnisch kann „Primal“ beispielsweise verwendet werden, um Feinde zu verunsichern, Ängste zu überwinden.
Demgegenüber ist die Fertigkeit „Fokus“ dem Attribut „Verstand“ zugeordnet. Ein fokussierter Charakter folgt logischen Überlegungen, ist beherrscht und konzentriert. Weder Angst noch Wut beeinflussen sein Handeln, machen ihn aber auch kaltblütig und berechnend. Regeltechnisch kann „Fokus“ beispielsweise für Selbstbehrrschung oder zum Überwinden von Ängsten verwendet werden.
Während der Erschaffung muss ein Spieler entscheiden, ob sein Charakter seinen Gefühlen folgen oder auf seinen Verstand hören soll. Diese Festlegung ist dauerhaft und der Charakter kann später im Spiel nur eine der beiden Fertigkeiten verwenden.
Glaube oder Wille
Die Fertigkeiten „Glaube“ und „Wille“ sind beide dem Attribut „Psyche“ zugeordnet.
Glaube bietet einer verängstigten Seele eine Zuflucht. Glaube kann Hoffnung in aussichtslosen Situationen geben und Stärke verleihen, wenn man alle Kraft verloren hat. Er an seinem Glauben festhält ist geschützt vor den Verführungen und Einschüchterungen der anderen, aber er ist auch an seine Religion gebunden.
Ein Charakter, der seinem eigenen Willen folgt, glaubt weder an einen Gott, der ihn retten wird, noch an ein Schicksal, dass seinen Weg bestimmt. Ein solcher Charakter ist zielstrebig und durchsetzungsstark, lässt sich nicht durch die Worte anderer beeinflussen oder von seinen Vorhaben abbringen.
Während der Erschaffung muss ein Spieler entscheiden, ob sein Charakter seinem Glauben folgt oder auf seine Willenskraft vertraut. Diese Festlegung ist dauerhaft und der Charakter kann später im Spiel nur eine der beiden Fertigkeiten verwenden.
Kultur (Region)
Jeder Charakter entstammt einer der sieben Kulturen: Borca, Pollen, Franka, Hybrispania, Purgare, Balkhan oder Africa. Dort hat er seine Wurzeln, wurde von Land und Leuten geprägt. Je nach gewählter Kultur erhöht sich das Maximum verschiedener Attribute und Fertigkeiten.
Auch sind nicht alle Kulte in allen Kulturen gleichermaßen anzutreffen. Die üblicher Weise vorkommenden Kulte sind in den jeweiligen Regionsbeschreibungen aufgeführt. Das heißt zwar nicht, dass es nicht auch Ausnahmen geben kann, aber dafür sollte es schon eine wirklich gute Erklärung geben.
Konzept
Jedes Konzept entspricht einem Archetyp, der den Lebensweg eines Charakters verkörpert. Er verrät seine Motivationen und Ängste. Der eine erhebt Selbstaufgabe zum Lebenszweck, der andere will vielleicht die Menschen um sich herum kontrollieren.
Der Spieler muss sich für ein Konzept für seinen Charakter entscheiden. Wie schon bei der Kultur erhält er durch sein Konzept eine Erhöhung des Maximums von Attributen und Fertigkeiten bei der Charaktererschaffung.
Im Spiel kann der Charakter einmal am Tag einen Bonus von +2W auf eine Handlung geltend machen, wenn er in eine Situation gerät, die seinem Konzept entspricht.
Kult (Klasse)
Der Charakter hat sich einem Kult angeschlossen, oder wurden in ihn hineingeboren. Er wird durch dessen Ansichten, Rechte und Pflichten beeinflusst, ist eingebettet in ein soziales Gefüge und unterwirft sich dessen Hierarchie. Er bekommt die Möglichkeit, besondere Kult-Potenziale zu erlernen und kann aus den Arsenalen des Kults schöpfen.
Der Charakter beginnt unten auf der Karriereleiter und sein Hintergrund entscheiden, ob und in welchen Rang er aufsteigt. Durch geschickte Attribut- und Fertigkeiten-Wahl ist es Charakteren schon in der Charaktererschaffung möglich, in einem höheren Rang zu beginnen. Mit jedem Rang sind Pflichten, aber auch Annehmlichkeiten verknüpft, unter anderem erhält der Charakter so Zugriff auf bestimmte Kultausrüstung.
Und natürlich beeinflusst auch der gewählte Kult das Maximums von Attributen und Fertigkeiten bei der Charaktererschaffung.
Hintergründe
Hinter jedem Charakter steht ein Kult, mit tausenden Menschen, ihren Ansichten und Zielen, mit Ressourcen und Geheimnissen.
Die sechs Hintergründe – Verbündete, Autorität, Ruf, Ressourcen, Geheimnisse und Netzwerk – verraten, wie tief der Charakter in seinem Kult verwurzelt ist und was er innerhalb seines Kults zu verrichten vermag, welchen Rang er bekleidet und wie stark sein Einfluss auch außerhalb dieses Kults ist.
Im Gegensatz zu Attributen und Fertigkeiten können Hintergründe später nicht durch Erfahrungspunkte durch den Spieler gesteigert werden. Um einen Hintergrund später doch noch steigern zu können, muss ein Charakter im Spiel darauf zurückgreifen oder Dinge tun, die für seinen Kult wichtig sind. Hintergründe sind also fest mit dem Rollenspiel und weniger mit festen Werten verknüpft. Letztlich ist es die Entscheidung des Spielleiters, wann und wie sich die Hintergründe eines Charakters ändern.
Vermächtnisse
Mit dem Buch „Artefakte“ wurde die Charaktererschaffung um Vermächtnisse erweitert. Bei der Erschaffung kann ein Spieler seinem Charakter bis zu 3 Vermächtnisse geben – aber er kann auch ganz darauf verzichten. Denn jedes Vermächtnis besteht sowohl aus Vorteilen, als auch aus Nachteilen und Einschränkungen. Alles hat seine guten und schlechten Seiten, aber das verleiht einem Vermächtnis – und damit auch dem Charakter – deutlich mehr Tiefe.
Denn jeder Charakter hatte auch schon vor Beginn des Spiels eine Geschichte, einen Ort, von dem er stammt, eine Familie, die er zurückgelassen hat, Menschen, die sein Leben gekreuzt haben, Feinde, die er sich auf seinem Weg gemacht hat.
Ein Vermächtnis ermöglicht es einem Spieler die Geschichte seines Charakters schon während der Erschaffung so zu erweitern, dass sie sich in Boni niederschlägt, wie zum Beispiel in zusätzlichen Punkten auf Fertigkeiten oder Attributen.
Jedoch hinterlässt jede Geschichte ihre Spuren und so haben alle Vermächtnisse auch einen zugehörigen Nachteil. Dieser Nachteil kann so einfach wie ein Malus auf bestimmte Handlungen oder so lebensbedrohlich wie die Aufmerksamkeit eines
Schläfers sein.
Für den Erwerb eines Vermächtnisses muss ein Charakter die Voraussetzungen dafür erfüllen: Eine Kombination aus der richtigen Verteilung von Hintergrundpunkten, der Wahl des passenden Konzepts oder bestimmter Werte in Fertigkeiten oder Attributen.
Spieler können, in Zusammenarbeit mit dem Spielleiter, die individuellen Vermächtnisse ihrer Charaktere zusammenführen und zu einer übergreifenden Geschichte verbinden, die die Gruppenmitglieder zusammenschweißt und ihnen ein gemeinsames Ziel gibt. Indem man die Charaktere mit einer gemeinsamen Hintergrundgeschichte – seien es zusammen erlebte Ereignisse, gemeinsame Freunde oder Feinde oder noch engere Beziehungen wie Familienbanden – die Gruppe wird einen Grund haben zusammen zu bleiben und durch dick und dünn zu gehen. Die Spieler und ihre Charaktere werden von der ersten Spielsitzung an besonders stark in die Geschichte involviert.