Oldies but…: Legend of the 5 Rings CCG

In der Reihe „Oldies but…“ möchte ich nach und nach ein paar ältere Dinge aus meiner Krabbelkiste vorstellen. Dabei kann es sich um Brett-, Karten-, aber auch Rollenspiele oder Zubehör handeln, die ich schon länger bei mir liegen habe und für interessant genug halte, um mal etwas darüber zu schreiben. Ob es sich dabei dann um „Oldies but goldies“ handelt, darf jeder für sich selbst entscheiden. Den Anfang soll ein Sammelkartenspiel machen, dass neben „Magic: The Gathering“ 20 Jahre lang erfolgreich war: Legend of the Five Rings.

Was ein Sammelkartenspiel – auch CCG (Collectible Card Game) oder TCG (Trading Card Game) genannt – ist, muss heute wohl niemandem mehr erklärt werden. Magic: The Gathering, Pokémon oder Yu-Gi-Oh! kennt vermutlich (fast) jeder und die Anzahl dieser Spiele ist kaum noch zu überblicken. Das 1993 bei Wizards of the Coast erschienene und bis heute produzierte Magic: The Gathering gilt dabei als Begründer dieses Spiele-Genres. Als zweites jemals erschienene Sammelkartenspiel wird das hierzulande eher weniger bekannte „Legend of the Five Rings“ – kurz L5R – von 1995 genannt. Das von der Alderac Entertainment Group (AEG) entwickelte L5R spielt in Rokugan – einer mystischen, vom feudalen Japan und China inspirierten, Welt. Samurai und Shugenja (Magier) kämpfen dabei um die Ehre ihres Clans, ihren Platz am kaiserlichen Hof, die Überlegenheit auf dem Schlachtfeld und gegen den gemeinsamen Feind aus den Schattenlanden. Der Titel geht auf „Das Buch der fünf Ringe“ des in Japan bekannten Samurai Miyamoto Musashi (1584-1645) zurück. Das Sammelkartenspiel erhielt mehrere Auszeichnungen (Bestes Kartenspiel 1996, Beste Kartenspielerweiterung 1997, Bestes Sammelkartenspiel 2007). Nach 20 Jahren endete dann die Ära des L5R-Sammelkartenspiels, als Fantasy Flight Games (FFG) 2015 die Rechte für „Legend of the Five Rings“ übernahm und ab 2017 in seiner Reihe der Living Card Game (LCG) fortführte. Im Februar 2021 gab FFG dann das endgültige Ende des traditionsreichen Kartenspiels bekannt (das Aus für die deutschen Übersetzung wurde bereits 2019 verkündet).

Karten- oder Rollenspiel?

Soweit zur geschichtlichen Einordnung dieses Spiels. Wichtig zu erwähnen ist noch, dass es regelmäßig offizielle Turnniere gab. Die dort ausgetragenen Matches hatten direkten Einfluss auf die Fortführung der Hintergrundgeschichte der Spielwelt. Basierend auf dem Kartenspiel erschien 1997 die erste Edition des gleichnamigen Pen&Paper-Rollenspiels. Auch hier beeinflusste das Kartenspiel direkt die Geschichte der Spielwelt – etwas, was ich so von keinem anderen RPG kenne. Somit konnten die Spieler (des Sammelkartenspiel) direkten Einfluss auf die Entwicklung nehmen und „ihren“ Clans zu mehr Bedeutung und Einfluss in der Spielwelt verhelfen.

Insgesamt war (ist?) Legend of the Five Rings sowohl im Bereich der (Sammel-)Kartenspiele, als auch der Pen&Paper Rollenspiele recht erfolgreich gewesen – sonst hätten sich beide sicherlich nicht so lange auf dem Markt halten können. Doch ist es sicherlich kein Geheimnis, dass die asiatische Philosophie für viele Europäer sehr fremdartig und seltsam wirkt. Ich erinnere mich noch gut an ein Abenteuer meiner Rollenspielgruppe. Die „Helden“ sollten die verschwundene Tochter eines Fürsten zurück bringen. Was zuerst nach eine Entführung aussah – vielleicht um den Fürsten zu erpressen – entpuppte sich schließlich als eine Tragödie im Stile von „Romeo und Julia“. Am Ende begeht die Tochter vor den Augen der Helden rituellen Selbstmord, um die Ehre ihrer Familie zu wahren. Wirklich heldenhaft hat sich dabei keiner meiner Spieler gefühlt – auch wenn ich es damals als sehr passendes Ende der Geschichte empfand. Ein typisches Drama um Ehre und Familie halt.

Leider konnte L5R auf dem deutschen Markt nie wirklich Fuß fassen. Eine Übersetzung der zweiten Edition des Rollenspiels von Welt der Spiele endete 2002 direkt nach dem Spielerhandbuch – nicht einmal das Buch für den Spielleiter wurde noch übersetzt. 2010 versuchte sich der Uhrwerk Verlag noch einmal an einer Übersetzung der 4. Edition. Das Buch war ein echtes Schmuckstück, wenn auch mit 60 Euro für die Standardausgabe nicht gerade billig. Billig wirkte dagegen für viele die Übersetzung mit ihren zahlreichen Fehlern und Inkonsistenzen. Immerhin bekam man hier – im Gegensatz zur 2. Edition – ein komplettes Regelwerk und eine Menge Hintergrundinformationen. Leider konnte der Uhrwerk Verlag sein Versprechen, jedes englische Buch der Reihe auch auf deutsch heraus zu bringen, nicht einlösen und so blieb es dann auch – wieder einmal – bei einer einzigen Übersetzung.

Aber zurück zum Sammelkartenspiel, um das es in diesem Beitrag ja eigentlich gehen soll. Passend zu einer fortlaufenden Geschichte hatte AEG das Kartenspiel in Handlungsbögen (sog. arcs) unterteilt. Alle zwei bis drei Jahre war ein neuer Handlungsbogen erschienen – bis zum Ende von L5R waren es acht – was insbesondere für Turnierspieler von Bedeutung war. Innerhalb jedes Handlungsbogens gab es (mindestens) eine Basis-Edition und mehrere Erweiterungssets. Interessant ist für mich hier insbesondere der von 10/2003 bis 8/2005 erschienene vierte Handlungsbogen „Blutregen“ mit der „Diamond Edition“. Leider findet man nicht (mehr) viel, wenn man detailliertere Informationen zum L5R-Sammelkartenspiel sucht. Und noch viel weniger, wenn man etwas zu den deutschen Übersetzungen wissen möchte. Aber meines Wissens nach war die Diamond Edition die einzige die auch auf Deutsch erschienen ist. Zumindest habe ich übersetzte Karten der folgenden Sets gesehen: Diamond Edition (Diamond Edition, 10/2003), Herrschaft des Blutes (Reign of Blood, 12/2003), Die Verborgene Stadt (The Hidden City, 04/2004), Der Zorn des Kaisers (Wrath of the Emperor, 08/2004) und Netz der Lügen (Web of Lies, 12/2004).

Die Diamond Edition spielt zur Zeit von Kaiser Toturi III. Nach einem Feuer am imperialen Hof beschuldigten sich Kranich- und Löwen-Clan gegenseitig der Brandstiftung und auch der Clan des Einhorns bereitete sich auf einen Krieg vor. Außerdem war der Bluthexer Iuchiban zurückgekehrt und hatte die Kontrolle über die dämonischen Schattenlande an sich gerissen. Und es sah nicht so aus, als würde er sich damit zufrieden geben. Das war die von Misstrauen und Feindschaft geprägte Ausgangslage der Diamond Edition.
Jeder der acht großen Clans – Krabbe, Kranich, Drache, Löwe, Mantis, Phönix, Skorpion und Einhorn – erhielt ein eigenes Starterset, ebenso die Schattenlande und die Nezumi (Ratlings bzw. Rattenmenschen).

Karten! Jede Menge Karten!

Aber warum interessiert mich diese alte Edition überhaupt? Nun, Mitte 2008 hatte ich das Glück, ein dickes Restposten-Paket mit mehreren deutschen Starter- und Booster-Boxen zu ergattern – insgesamt knapp 4.000 Karten! Bis dahin hatte ich nur Erfahrung mit der 2. Edition des L5R-Rollenspiels und die 4. Edition war noch lange nicht in Sicht. Da hörte sich ein Ausflug ins dazugehörige Sammelkartenspiel einfach zu verlockend an.

Das Spiel wurde in Starterdecks – je eins für jede der zehn Fraktionen – und Boostern verkauft. Ein Starterdeck enthielt 84 Karten – 34 zufällige und 50 zum gewählten Clan passende. Je nach Set enthielt ein Booster-Pack 11 oder 15 zufällige Karten.
Die Starter Box der Diamond Edition enthielt je ein Starterdeck der zehn Fraktionen und in einer Display Box befanden sich 36 Booster-Packs mit je 15 Karten.
Die Starter Box für die Erweiterung „Herrschaft des Blutes“ bestand dagegen aus jeweils 2 Starterdecks für Drachen-, Phönix- und Einhorn-Clan und eine Display Box enthielt 48 Booster-Packs mit je 11 Karten.

Auch wenn einige Illustration recht hübsch sind, würde ich das Design der Karten insgesamt als eher zweckmäßig bezeichnen. – Hier mal als Beispiel Bilder von 6 Karten der englischen Ausgabe:

Immerhin sind die Spielwerte übersichtlich dargestellt. Auffällig sind jedoch die immer wieder zu findenden Rechtschreibfehler bei den Texten mit vertauschten oder fehlenden Buchstaben. So etwas ist zumindest ärgerlich und lässt ernsthafte Zweifel an einer vernünftigen Qualitätskontrolle aufkommen, wenn es um die Übersetzung des Spiels ins Deutsche geht. Aber das scheint ja irgendwie immer ein Problem bei L5R gewesen zu sein.

Regeln? Es geht auch kompliziert!

Das L5R-Sammelkartenspiel hatte schon immer den Ruf, (unnötig) kompliziert zu sein. Und ein unübersichtliches Regelheft – wohl besser Regelbuch – mit 110 Seiten vermittelt auch nicht den Eindruck eines leicht zugänglichen Kartenspiels. Da hilft es auch nicht, dass bei einem Seitenformat von 8,5×12,7 cm nicht viel auf eine Seite passte, denn den Text muss man schon als winzig bezeichnen. Leider sind auch die Regeltexte durchzogen von Übersetzungsfehlern und einer teilweise unpassenden Wortwahl. Es wirkt, als hätte man den Text einfach nur durch ein altes Übersetzungsprogramm gejagt, ohne sich das Ergebnis noch einmal angeschaut zu haben. Das Problem mit der viel zu kleinen Schrift lässt sich immerhin durch die PDF-Version der Regeln beheben und ein Blick ins englische Original hilft die eine oder andere Frage zu klären.
So erfährt man auch, dass es sage und schreibe 14 (!) unterschiedliche Kartentypen gibt und mehrere Wege, auf denen die 2 bis 8 Spieler den Sieg im Spiel erlangen können. Moment mal, 8 Spieler? – Ja, richtig gelesen. L5R wurde von Anfang an für Mehrspieler-Partien konzipiert, so dass bis zu acht Spieler gleichzeitig im Kampf um Rokugan antreten können. Dabei ist es durchaus möglich, dass sich Spieler während einer Partie verbünden, um einen gemeinsamen Kontrahenten aus dem Feld zu werfen – gerne auch mit wechselnden Konstellationen. Aber dennoch kann es am Ende nur einen Sieger geben. Und um dieser zu werden, hat man – wie bereits erwähnt – nicht nur eine Möglichkeit. Mit Hilfe des Militärs kann man in Schlachten alle feindlichen Provinzen zerstören oder den Gegner entehren. Es ist aber auch möglich, das Ansehen des eigenen Clans so weit zu steigern, dass man den Sieg durch die Ehre erlangt. Und schließlich bleibt noch die Möglichkeit den Sieg durch Erleuchtung zu erlangen, indem man alle fünf Ringe der Elemente ausspielt. Welcher Weg der geeignetste ist, hängt dabei nicht zuletzt vom Clan ab, den man spielt.
So verlässt sich der Phönix-Clan auf die Elementarzauber seiner Shugenja. Der Drachen-Clan besitzt ebenfalls starke Shugenja, führt aber auch seine Kriegs-Mönche ins Feld. Der Einhorn-Clan ist für seine kampfstarken Reiter berühmt, auch wenn er ebenfalls über Shugenja verfügt. Der Krabben-Clan baut voll und ganz auf seine brutalen Krieger und deren Kampferfahrung. Auch der Löwen-Clan hat erfahrene Kämpfer, rückt jedoch Ehre und Taktik in den Vordergrund. Im Gegensatz dazu bevorzugt der Kranich-Klan Diplomatie und Duelle und ist damit am Besten für einen Sieg durch Ehre geeignet. Der Mantis-Clan stützt sich eher auf seine überlegenen Seestreitkräfte und kontrolliert mit diesen den Handel. Der Skorpion-Klan mag keinen offenen Kampf und arbeitet stattdessen lieber mit Attentätern und Intrigen oder treibt Gegner in den rituellen Selbstmord. Die Nezumi sind dagegen recht ausgeglichen und verfügen über viele Truppen. Und wer die Schattenlande spielen will, kann sich über dämonischen Kreaturen freuen, muss aber auf einen Sieg durch Ehre verzichten.

Eine zentrale Rolle spielt der Hauptsitz eines jeden Clans, denn dieser gibt bereits einige grundlegende Strategien vor. Im Laufe des Spiels besetzt werden dann weitere Provinzen durch das Anlegen von Karten besetzt, Gold produziert oder die eigene Ehre gesteigert. Krieger, Shugenja und Diplomaten lassen sich ausrüsten und ins Spiel bringen, ebenso wie ganze Truppenverbände aufgestellt und für bevorstehende Schlachten ausgerüstet werden. Durch den Kauf weiterer Besitztümer lässt sich der eigene Einfluss noch weiter vergrößern. Egal ob man eine einzelne Persönlichkeit zum Duell herausfordert, ganze Armeen um eine Provinz kämpfen lässt oder einen völlig anderen Weg wählt, es gibt viele Optionen, mit denen man seinen Clan an die eigenen Vorstellungen anpassen und den optimalen Weg zum Sieg ausbauen kann.

Ignoriert man die katastrophale Anleitung wird man feststellen, dass das eigentliche Spiel überraschend klar strukturiert und im Hinblick auf die die vielen Möglichkeiten angenehm einfach zu spielen ist. Tatsächlich hätten die Spielregeln auch problemlos auf 3-5 DIN A4 Seiten untergebracht werden können – inklusive zusätzlicher Erläuterungen.
Aus genau diesem Grund hatte ich für meine Spielrunden auch eine übersichtlichere neue Anleitung erstellt, die ich an dieser Stelle gerne zur Verfügung stellen möchte. Die darin enthaltenen Regeln basieren auf der deutschen Diamond Edition, sowie der englischen Samurai Edition. Mit jeder Edition wurden die Regeln immer wieder mal leicht verändert und optimiert, so dass ich die Verbesserungen aus der Samurai Edition mit aufnehmen wollte.


Fazit

Wenn man bereits ist, über die mangelhafte Übersetzung hinweg zu sehen, erhält man mit L5R ein Sammelkartenspiel, dass eine großartige Auswahl an taktischen Möglichkeiten mit einer interessanten Geschichte kombiniert. Einmal verstanden bleiben die Regeln dabei angenehm unkompliziert – man wird nicht mit der zwanzigsten Ausnahme der Sonderregel von der Sonderregel erschlagen, wie man es gerne einmal in anderen Sammelkartenspielen findet. Das Beschäftigen mit den verschiedenen Clans, die Auswahl des persönlichen Favoriten und die Zusammenstellung und Optimierung der eigenen Decks nimmt zwar einiges an Zeit in Anspruch, macht aber gleichzeitig auch den Reiz eines solchen Spiels aus.
Leider wurde außer der Diamond Edition keine weitere Editione mehr übersetzt und auch die englische Produktion wurde schon vor Jahren eingestellt. Mit etwas Glück findet man jedoch hin und wieder Angebote, um sich zu einem günstigen Preis mit Karten eindecken zu können. Dann darf man gerne einmal einen Blick nach Rokugan riskieren.

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